Statistik menunjukkan peningkatan jualan online games dari USD 9 billion pd 2008 hingga USD 24 billion pd 2014. Bahkan dijangka meningkat hingga USD 40 billion pd 2017. Berdasarkan kajian, sasaran pengguna adalah antara umur 15-40 tahun.
Tentunya, ia merupakan peluang trbaik "peniaga2" utk mempromosikan "produk" masing2 samada yg baik atau yg buruk.
Demikian, ISIS juga dilihat turut mengambil kesempatan mempromosikan "brand" serta pemikiran ekstrem mereka melalui online games.
Oleh itu, IMPAK (Institut Menangani Pemikiran Khawarij) menggesa supaya pihak SKMM dgn kerjasama Kementerian Dalam Negeri memantau perkembangan online games di negara kita supaya bebas dari sebarang indoktrinasi ISIS mahupun apa jua pemikiran ekstrem dan liberal.
Berikut adalah beberapa link berkaitan:
http://www.dailymail.co.uk/news/article-2937641/ISIS-fighters-distributing-video-game-allows-players-play-role-Islamist-kill-Westerners.html
http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2015/11/14/why-the-paris-isis-terrorists-used-ps4-to-plan-attacks/
http://www.mirror.co.uk/news/world-news/paris-attacks-isis-terrorists-used-6836462
http://english.alarabiya.net/en/variety/2014/09/20/Grand-Theft-Auto-ISIS-Militants-reveal-video-game.html
Dr Fathul Bari bin Mat Jahya
Felo Kehormat
iMPAK Malaysia